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서로 다른 이론을 같은 질문 위에 올려놓습니다.
엇갈리는 설명과 근거, 그리고 아직 남은 질문을 기록합니다.

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서로 다른 관점 / 하나의 질문

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47개의 글

서로 다른 이론을 같은 질문 위에 놓습니다. 심리·사회와 인간 행동을 탐구하며, 이론의 설명 범위와 남은 질문, 개인 프로젝트의 작업 과정을 기록합니다.

01 이론/인지과학

기억은 저장된 영상을 다시 꺼내는 것일까? — Bartlett에서 Loftus까지

생각의 충돌 · 기초이론 024어제 저녁에 무엇을 먹었는지 떠올려보자.우리는 흔히 머릿속 어딘가에 저장된 장면을다시 재생한다고 생각한다.하지만 인간의 기억은녹화된 영상을 꺼내 보는 것과는 상당히 다를 수 있다.친구 두 명이 같은 사고 장면을 보았다고 생각해보자.둘 다 같은 장면을 봤다.그런데 며칠 뒤 이야기를 나누다 보니사고 당시 없었던 세부사항을한 사람이 확신하며 이야기하기 시작한다.그 사람은 거짓말을 하고 있는 걸까?아니면 기억 자체가처음과 조금 다른 형태로 만들어진 것일까?기억을 저장창고처럼 생각하면가장 직관적인 기억의 모습은저장과 검색이다.사건 경험↓기억 저장↓필요할 때 검색↓과거 사건 재생이 그림에서는기억이 틀렸다면정보가 제대로 저장되지 않았거나,시간이 지나 일부가 손실된 것으로 설명하기 쉽다...

2026.10.23

03 작업노트

페르소나는 무엇을 바탕으로 말할까? — 인물 자료와 운영 프로그램을 준비한 과정

생각의 충돌 · 페르소나 개발기대화할 인물을 준비하면서, 그 인물을 관리할 도구도 필요해졌다토키에 페르소나를 연결한다고 생각했을 때, 먼저 떠올린 것은 캐릭터와 대화하는 장면이었다.질문을 건네면 인물이 답하고, 앞서 나눈 이야기를 이어 가며, 때로는 새로운 글을 쓰는 모습이다.하지만 그 장면을 준비하려면 대화창에 보이지 않는 부분부터 정해야 했다.어떤 자료를 참고하게 할 것인지. 그 자료와 새로운 창작을 어떻게 구분할 것인지. 응답에서 문제가 발견됐을 때 운영자는 어디를 확인하고 무엇을 고칠 수 있어야 하는지.캐릭터가 말을 하게 만드는 일과,그 말을 계속 점검하고 다룰 수 있는 프로그램을 만드는 일은같은 작업이 아니었다.이번 개발기에서는 도스토옙스키라는 인물을 준비하면서 자료의 범위를 넓히고, 초기 검토..

2026.10.23

02 충돌테스트

NPC에게 ‘특권’을 없애면 MMO는 어떻게 달라질까? — OpenMMO 분석

생각의 충돌 · SPECIAL 001게임 속 NPC는 보통플레이어와 같은 세계에 존재하지만,같은 방식으로 존재하지는 않는다.플레이어는 게임이 허용한 인터페이스를 통해 행동한다.NPC는 그 세계를 운영하는 코드 안쪽에서 움직인다.그런데 이 둘에게처음부터 같은 행동 인터페이스와 같은 규칙을 준다면무엇이 달라질까?전통적인 게임을 아주 단순하게 그려보자.플레이어는 클라이언트를 조작한다.이동하고,공격하고,물건을 사고,다른 사람과 대화한다.NPC는 조금 다르다.개발자가 만든 AI 코드가게임 내부 상태를 읽고필요한 행동을 직접 결정한다.겉에서는 둘 다 같은 세계에 있지만,실제로는 세계와 연결되는 방식이 다르다.OpenMMO는 무엇을 바꾸려고 하나?OpenMMO는 공개 프로젝트 문서에서Agent–Human Parity..

2026.10.22

02 충돌테스트

NPC가 사람처럼 행동하려면, 내부도 사람처럼 만들어야 할까? — 심리학·철학·게임 AI의 충돌

생각의 충돌 · TC-008사람처럼 보이는 NPC를 만들려면사람의 마음을 그대로 재현해야 할까?아니면 플레이어가 납득할 수 있는 행동만 만들어도 충분할까?이번에는 하나의 가상 마을을 생각해보자.주민 A는 원래 플레이어에게 비교적 호의적이었다.그런데 어느 날 플레이어가A와 가까운 주민 B를마을 사람들 앞에서 공개적으로 의심한다.그 뒤부터 A는플레이어와 대화하는 횟수를 줄이고,플레이어가 전달하는 정보를 이전보다 덜 신뢰하기 시작한다.며칠 뒤 새로운 사건이 발생했을 때A는 같은 내용의 증언이라도플레이어보다 다른 주민의 말을 더 신뢰한다.플레이어는 아마 이렇게 생각할 것이다.“저 NPC, 그때 일 때문에 나를 못 믿게 된 것 같은데?”오늘의 질문이 행동을 만들기 위해NPC 내부에도 실제 인간과 비슷한 심리가 필..

2026.10.22

03 작업노트

토키에 페르소나를 입히다 — 움직이는 캐릭터에서 대화하는 인물로

생각의 충돌 · 개발기록 · Persona캐릭터를 움직이는 것에서, 대화할 인물을 만드는 것으로토키를 만들면서는 캐릭터를 어떻게 움직이고 화면에 보여줄지 고민했다.목소리에 맞춰 입을 움직이고, 표정을 바꾸고, 사용자가 원하는 동작을 표현하는 일이다.그러다 질문이 하나 더 생겼다.이 캐릭터가 내 말을 따라 움직이는 데서 그치지 않고,나와 대화를 이어 가는 인물이 된다면 어떨까?질문을 받으면 정해진 대사를 읽는 것이 아니라, 자료와 앞선 대화를 참고해 응답하는 캐릭터. 자기만의 말투와 관점을 가지고 이야기를 이어 가며, 때로는 새로운 글을 쓰는 인물.토키에 그런 역할을 연결해 보고 싶었다. 그 인물 쪽을 맡기 위해 구상한 프로그램이 페르소나다.‘토키에 페르소나를 입힌다’고 표현할 수 있지만, 토키의 모든 기..

2026.10.22

01 이론/철학

말을 완벽하게 해도 정말 이해한 걸까? — John Searle의 중국어 방

생각의 충돌 · 기초이론 023질문을 하면 정확한 답이 돌아온다.농담도 알아듣는 것 같고,앞에서 한 이야기를 이어가며,상황에 맞는 말도 한다.그렇다면 우리는그 존재가 정말 이해했다고 말해도 될까?한 가지 이상한 방을 생각해보자.방 안에는 중국어를 전혀 모르는 사람이 있다.밖에서 중국어 문장이 들어오면그 사람은 아주 자세한 규칙책을 펼친다.“이 모양의 기호가 들어오면저 모양의 기호를 꺼내라.”그는 뜻은 하나도 모르지만규칙을 정확히 따른다.결과적으로 방 밖의 중국어 사용자는자신과 대화하는 상대가중국어를 완벽하게 이해한다고 생각한다.그런데 방 안의 사람은여전히 중국어를 한마디도 이해하지 못한다.중국어 방이 묻는 것John Searle은 1980년Minds, Brains, and Programs에서이 사고실험을..

2026.10.21

ARCHIVE ENTRY

기억은 저장된 영상을 다시 꺼내는 것일까? — Bartlett에서 Loftus까지

생각의 충돌 · 기초이론 024어제 저녁에 무엇을 먹었는지 떠올려보자.우리는 흔히 머릿속 어딘가에 저장된 장면을다시 재생한다고 생각한다.하지만 인간의 기억은녹화된 영상을 꺼내 보는 것과는 상당히 다를 수 있다.친구 두 명이 같은 사고 장면을 보았다고 생각해보자.둘 다 같은 장면을 봤다.그런데 며칠 뒤 이야기를 나누다 보니사고 당시 없었던 세부사항을한 사람이 확신하며 이야기하기 시작한다.그 사람은 거짓말을 하고 있는 걸까?아니면 기억 자체가처음과 조금 다른 형태로 만들어진 것일까?기억을 저장창고처럼 생각하면가장 직관적인 기억의 모습은저장과 검색이다.사건 경험↓기억 저장↓필요할 때 검색↓과거 사건 재생이 그림에서는기억이 틀렸다면정보가 제대로 저장되지 않았거나,시간이 지나 일부가 손실된 것으로 설명하기 쉽다...

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페르소나는 무엇을 바탕으로 말할까? — 인물 자료와 운영 프로그램을 준비한 과정

생각의 충돌 · 페르소나 개발기대화할 인물을 준비하면서, 그 인물을 관리할 도구도 필요해졌다토키에 페르소나를 연결한다고 생각했을 때, 먼저 떠올린 것은 캐릭터와 대화하는 장면이었다.질문을 건네면 인물이 답하고, 앞서 나눈 이야기를 이어 가며, 때로는 새로운 글을 쓰는 모습이다.하지만 그 장면을 준비하려면 대화창에 보이지 않는 부분부터 정해야 했다.어떤 자료를 참고하게 할 것인지. 그 자료와 새로운 창작을 어떻게 구분할 것인지. 응답에서 문제가 발견됐을 때 운영자는 어디를 확인하고 무엇을 고칠 수 있어야 하는지.캐릭터가 말을 하게 만드는 일과,그 말을 계속 점검하고 다룰 수 있는 프로그램을 만드는 일은같은 작업이 아니었다.이번 개발기에서는 도스토옙스키라는 인물을 준비하면서 자료의 범위를 넓히고, 초기 검토..

03 작업노트2026. 10. 23.

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NPC에게 ‘특권’을 없애면 MMO는 어떻게 달라질까? — OpenMMO 분석

생각의 충돌 · SPECIAL 001게임 속 NPC는 보통플레이어와 같은 세계에 존재하지만,같은 방식으로 존재하지는 않는다.플레이어는 게임이 허용한 인터페이스를 통해 행동한다.NPC는 그 세계를 운영하는 코드 안쪽에서 움직인다.그런데 이 둘에게처음부터 같은 행동 인터페이스와 같은 규칙을 준다면무엇이 달라질까?전통적인 게임을 아주 단순하게 그려보자.플레이어는 클라이언트를 조작한다.이동하고,공격하고,물건을 사고,다른 사람과 대화한다.NPC는 조금 다르다.개발자가 만든 AI 코드가게임 내부 상태를 읽고필요한 행동을 직접 결정한다.겉에서는 둘 다 같은 세계에 있지만,실제로는 세계와 연결되는 방식이 다르다.OpenMMO는 무엇을 바꾸려고 하나?OpenMMO는 공개 프로젝트 문서에서Agent–Human Parity..

02 충돌테스트2026. 10. 22.

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NPC가 사람처럼 행동하려면, 내부도 사람처럼 만들어야 할까? — 심리학·철학·게임 AI의 충돌

생각의 충돌 · TC-008사람처럼 보이는 NPC를 만들려면사람의 마음을 그대로 재현해야 할까?아니면 플레이어가 납득할 수 있는 행동만 만들어도 충분할까?이번에는 하나의 가상 마을을 생각해보자.주민 A는 원래 플레이어에게 비교적 호의적이었다.그런데 어느 날 플레이어가A와 가까운 주민 B를마을 사람들 앞에서 공개적으로 의심한다.그 뒤부터 A는플레이어와 대화하는 횟수를 줄이고,플레이어가 전달하는 정보를 이전보다 덜 신뢰하기 시작한다.며칠 뒤 새로운 사건이 발생했을 때A는 같은 내용의 증언이라도플레이어보다 다른 주민의 말을 더 신뢰한다.플레이어는 아마 이렇게 생각할 것이다.“저 NPC, 그때 일 때문에 나를 못 믿게 된 것 같은데?”오늘의 질문이 행동을 만들기 위해NPC 내부에도 실제 인간과 비슷한 심리가 필..

02 충돌테스트2026. 10. 22.

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토키에 페르소나를 입히다 — 움직이는 캐릭터에서 대화하는 인물로

생각의 충돌 · 개발기록 · Persona캐릭터를 움직이는 것에서, 대화할 인물을 만드는 것으로토키를 만들면서는 캐릭터를 어떻게 움직이고 화면에 보여줄지 고민했다.목소리에 맞춰 입을 움직이고, 표정을 바꾸고, 사용자가 원하는 동작을 표현하는 일이다.그러다 질문이 하나 더 생겼다.이 캐릭터가 내 말을 따라 움직이는 데서 그치지 않고,나와 대화를 이어 가는 인물이 된다면 어떨까?질문을 받으면 정해진 대사를 읽는 것이 아니라, 자료와 앞선 대화를 참고해 응답하는 캐릭터. 자기만의 말투와 관점을 가지고 이야기를 이어 가며, 때로는 새로운 글을 쓰는 인물.토키에 그런 역할을 연결해 보고 싶었다. 그 인물 쪽을 맡기 위해 구상한 프로그램이 페르소나다.‘토키에 페르소나를 입힌다’고 표현할 수 있지만, 토키의 모든 기..

03 작업노트2026. 10. 22.

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말을 완벽하게 해도 정말 이해한 걸까? — John Searle의 중국어 방

생각의 충돌 · 기초이론 023질문을 하면 정확한 답이 돌아온다.농담도 알아듣는 것 같고,앞에서 한 이야기를 이어가며,상황에 맞는 말도 한다.그렇다면 우리는그 존재가 정말 이해했다고 말해도 될까?한 가지 이상한 방을 생각해보자.방 안에는 중국어를 전혀 모르는 사람이 있다.밖에서 중국어 문장이 들어오면그 사람은 아주 자세한 규칙책을 펼친다.“이 모양의 기호가 들어오면저 모양의 기호를 꺼내라.”그는 뜻은 하나도 모르지만규칙을 정확히 따른다.결과적으로 방 밖의 중국어 사용자는자신과 대화하는 상대가중국어를 완벽하게 이해한다고 생각한다.그런데 방 안의 사람은여전히 중국어를 한마디도 이해하지 못한다.중국어 방이 묻는 것John Searle은 1980년Minds, Brains, and Programs에서이 사고실험을..

01 이론/철학2026. 10. 21.

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